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对娱乐的影响

对娱乐的影响

要引入本节关于技术,特别是人工智能技术在娱乐中所扮演角色的内容,最好的方式是从20世纪90年代的一个例子开始,这个例子凸显了娱乐在我们生活中日益增长的重要性。在一次有趣的合作中,本书的两位作者——乌玛,当时担任 Zee Telefilms 旗下学习部门 Zee Education 的首席执行官;以及加内什,当时担任 APTECH 的首席执行官,APTECH 是计算机教育领域家喻户晓的品牌——决定推出一档基于电视的计算机教育节目,名为《计算机从 A 到 Z》。与一些声誉卓著的政府机构此前推出的视频和电视教育节目相比,这将是一次重大转变:他们认为,如果教育与娱乐相结合,效果会最好。一对年轻夫妇 Shyam 和 Angel 被安排为该节目的主持人。当时的总理纳拉辛哈·拉奥为该节目背书,众多学习者从这种教育与娱乐的独特结合中受益,由此创造了历史。

今天,这个例子已不再是例外。对于日益缺乏耐心、在教育、启蒙或纯粹娱乐中追求快速满足和有趣体验的年轻一代来说,枯燥的书籍和学习内容已不再足够,这已成为常态。例如,虚拟现实和增强现实可以用来改变幼儿的水族馆体验。我们所有人都曾被父母带到水族馆,那里有各种鱼在不同的水箱中游动,而我们被要求阅读刻在旁边的说明,以了解每种鱼的特征。真正发生的学习很少,但通过使用这些新技术,可以鼓励儿童从纸上的十几种鱼类轮廓中选出一种,并在上面绘画和涂色,创造出他们喜欢的鱼。这条鱼会被扫描,孩子们将看到自己的鱼出现在所创建的视听环境中并游动。随后可能会出现令人惊叹的一个小时或更长时间:孩子们的鱼遇到水中伙伴,并通过体验它们的行为来发现其特征,甚至躲避鲨鱼等捕食者。通过这种高度互动的过程获得的学习和记忆体验,会比在水族馆里四处闲逛好上许多倍,尽管这些鱼是模拟的,而不是活体。

在这样的期望背景下,我们深入探讨人工智能在娱乐中的作用。这些作用涵盖从较为平常的内容生产加速到快速传播,再到更复杂的超个性化、增强现实和虚拟现实的使用,以及游戏领域蕴含的巨大机遇。对于娱乐爱好者或寻求商业机会的人来说,这可以说是人工智能应用增长最富成效的领域。

新剧本、音乐以及音频和视频特效的创作,是人工智能部署最显而易见的领域。在这里,技术可以相当容易地完成新的故事创意开发,并使用适合目标群体的语言,再通过多种媒介进行传递。Kantar Media 和 Nielsen 等公司能够捕捉观众对剧本和音效每一种变化的反应,使 OTT 剧集的制作方能够从前几季的经验中学习,并随着节目受欢迎程度因有针对性的变化而上升,获得更多观众。7 然而,在增强现实与对银幕明星音频和视频的虚假呈现之间的界限,需要谨慎追踪,以避免人们对正在观看内容的真实性产生怀疑,因为这会把注意力从叙事或故事本身转移开。在内容传播与分发领域,过去几年中,利用人工智能为任何内容选择适当分发渠道的做法已经实施,并对收视率产生了良好影响。Facebook 和 Google 等实体多年来一直在实践由人工智能赋能的定向广告,也利用其收购所带来的能力,从一个应用中获取情报,并用它在整个网络中展示购买选项。娱乐内容很快将根据感知到的偏好,以预测需求的方式提供给家庭或社区中的每一个个人。这会彻底消除家庭娱乐的概念吗?全家一起去电影院度过一个爆米花加电影之夜,是否会变成一种时代错位的旧事物?也许不会立刻发生,但最终毫无疑问会如此!同样不能排除人工智能能够催化的说服力量。网红营销一段时间以来一直是一种局限于千禧一代和 Z 世代的现象,但网红将能够把想法植入许多公民的头脑中,而营销人员则会强化这些想法,试图利用正在形成的观点来销售更多自己的品牌。赫拉利对社交媒体和特定应用在形成公众舆论、煽动社会中一整场运动方面所能发挥的作用,提供了一个现实世界中且颇令人不安的描述。典型案例是缅甸罗兴亚社群遭到针对的事件,其最初起因是一名宗教活动人士在一个知名社交媒体应用上发布了针对该社群的分裂性和充满仇恨的评论。正如一贯会出现的那样,也有理性的声音试图安抚缅甸多数群体的情绪,而赫拉利认为,正是在这一时刻,该社交媒体应用意识到,相比那些促进和平的尝试,煽动仇恨之火更有可能吸引眼球,并最大化用户在该应用上花费的时间。

由此可见,负面评论可能会被赋予更突出的地位,而正面评论则不被强调,从而导致更多反对罗兴亚人的声音出现,也为该应用带来更高的商业价值。虽然这个例子可能与娱乐无关,但它显示了人工智能大规模施加影响的力量。未来,电影制作方很可能会利用网红和社交媒体应用来操纵其作品所获得的评分,使越来越多毫无戒心的观众为了避免成为少数派而认可他们的作品。这是否会导致真正的娱乐在被操纵的公众舆论面前遭到抛弃?只有时间会给出答案!

练习题

文章中描述的电视节目《计算机从 A 到 Z》背后的主要理念是什么?

A. 当教育与娱乐完全分开时,教育最有效。
B. 当教育与娱乐相结合时,教育效果会更好。
C. 计算机教育应该只通过印刷书籍来进行。
D. 只有政府机构才能使教育媒体取得成功。

根据文章,哪种技术的使用最能将孩子参观水族馆转变为互动式学习体验?

A. 让孩子们记住每个鱼缸上雕刻的鱼类描述
B. 用印在教室墙上的图解替换所有鱼
C. 让孩子们画一条鱼,将其扫描后出现在模拟的视听环境中
D. 将参观仅限于默默观察活鱼

哪项陈述最能反映文章中所描述的 AI 在娱乐领域的范围?

A. 娱乐领域中的 AI 主要局限于游戏。
B. 娱乐领域中的 AI 仅适用于发行已完成的电影。
C. 娱乐领域中的 AI 包括制作、传播、超个性化、AR/VR 和游戏。
D. 娱乐领域中的 AI 仅对教育电视有用。

以下哪些在文章中被指出为 AI 对娱乐内容及其成功作出贡献的方式?请选择所有适用项。

A. 生成剧本、音乐以及音视频特效
B. 捕捉观众对剧本和音效变化的反应
C. 为内容选择合适的发行渠道
D. 消除任何人类创造性决策的需要
E. 在各种媒体中提供故事创意和适合目标受众的语言

这段文字暗示,枯燥的书籍和静态的学习内容仍然完全能满足大多数现代年轻学习者。

根据文章,模拟的互动体验可以提高学习效果和记忆保持,即使所探索的对象并不是真实的。

这段文字认为,只要观众得到娱乐,由 AI 生成或 AR 增强的明星呈现就不会引发重大担忧。

这段文字认为,教育与 ___ 相结合时可能效果最好。

根据文章,受众分析如何帮助制作者改进娱乐内容?

解释人工智能驱动的娱乐个性化可能带来的一种社会后果,并将其与本书前面讨论过的另一个人工智能领域联系起来。

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